Op blogpagina
Ordehouden met gamification?
Met gamification wordt doorgaans bedoeld: het gebruik van game-design elementen in een alledaagse context. Game-design elementen zijn bijvoorbeeld: achievements, badges, timers, avatars, maar ook zoiets als een verhaallijn. Gamification is dus een divers scala aan activiteiten, van quizsoftware als Kahoot tot apps voor klassenmanagement als ClassDojo en Classcraft. Maar wat betekent het als ordehouden een game wordt?
Zowel ClassDojo and Classcraft kunnen worden gezien als klassenmanagementapplicaties. In ClassDojo (zie boven) krijgen studenten een avatar die kan worden beloond met punten als leerlingen goed gedrag vertonen. ClassDojo wordt vooral gebruikt op basisscholen en is inmiddels uitgegroeid tot een geavanceerd softwarepakket waarmee docenten de activiteiten van leerlingen met ouders thuis kunnen delen. Classcraft (zie hieronder) is expliciet gebaseerd op fantasy-elementen en online multiplayer games. Leerlingen kiezen een avatar van een bepaalde class terwijl ze in teams worden ingedeeld. Zo zijn er bijvoorbeeld healers, die de health van andere teamleden kunnen opkrikken, en een mage die Action Points kan herstellen. Deze Action Points hebben leerlingen weer nodig om hun speciale krachten in te zetten. Docenten kunnen Health Points aftrekken bij slecht gedrag of ze kunnen leerlingen belonen met Gold Points waarmee nieuwe gear kan worden aangeschaft. Teams strijden vervolgens tegen bosses en als een teamlid doodgaat in dit gevecht, dan krijgt het een (real life!) straf.
Er is nogal wat kritiek op vormen van gamification die specifiek uitgaan van puntensystemen en beloningen. Een van die kritieken is dat ze te veel berusten op behaviorism. Behaviorism is een stroming in de psychologie die in de jaren vijftig in de Verenigde Staten is ontstaan. Het ziet de menselijke psyche als een black box: we kunnen menselijk gedrag enkel begrijpen middels input (een bepaalde stimulus) en output (het gedrag wat daar uit voortkomt). De bekendste behaviorist, B.F. Skinner, voerde talloze experimenten uit met duiven en ratten om te testen hoe hun gedrag kan worden gestuurd middels beloningen in een proces dat hij reinforcement noemde. De kritiek op gamification is dat het vaak wordt ingezet om menselijk gedrag te beïnvloeden, vooral in marketing. Virtuele beloningen, zoals puntensystemen en achievements, worden dankbaar gebruikt om mensen dingen te laten doen, net zoals Skinner zijn ratten en duiven ‘kunstjes’ liet doen.
Maar is het sturen van menselijk gedrag middels gamification per se een probleem? Iedere docent gebruikt technieken van belonen en straffen om het gedrag van leerlingen te beïnvloeden. Straffen is zo oud als de weg naar Rome, maar ook belonen van goed gedrag wordt vaak ingezet om leerlingen net even een stapje verder te laten gaan, bijvoorbeeld door ze extra speeltijd te beloven. Applicaties zoals ClassDojo en Classcraft gebruiken het idioom en de visuals van een game om te straffen en belonen. In dat opzicht verandert er niet zoveel – of toch wel?
Sommige wetenschappers denken dat applicaties zoals Classcraft leerlingen helpen om hun gedrag te sturen, omdat een game als metafoor wordt gebruikt. Ze moeten hun gedrag interpreteren in de taal van de game en dus denken ze er beter over na, is de gedachte. Dit deed me sterk denken aan Baudrillard’s idee van de hyperreal. Baudrillard claimt dat we de werkelijkheid steeds meer ervaren middels representaties op televisie, in films en tegenwoordig via social media. Hierdoor worden representaties (films, afbeeldingen) en simulaties (games) relevanter dan de werkelijkheid zelf. Sterker nog: representaties en werkelijkheid gaan steeds meer op in een nieuw soort werkelijkheid: de hyperreal. Een goed voorbeeld is hoe ons idee van hoe geweerschoten klinken steeds meer gebaseerd is op Hollywoodfilms, zodanig zelfs dat we echte geweerschoten vaak als nep ervaren. Een ander voorbeeld is hoe ons idee van romantische liefde gebaseerd is op beelden uit Hollywoodfilms, die op zichzelf weer gebaseerd zijn op andere (oudere) films en niet op een onderliggende werkelijkheid.
Classcraft voegt een hyperreal element toe aan de dynamiek in de klas: gedrag wordt ervaren in de taal van een game. Een simulatie wordt dus gebruikt om de echte wereld (beter) te kunnen ervaren. Kennelijk hebben leerlingen deze ‘tussenpersoon’ nodig om hun relatie met de werkelijkheid te begrijpen. Maar wat is de waarde nog van onze acties als ze worden gezien door de lens van een simulatie? Wat betekent het als een leerling ziet dat slecht gedrag (in eerste instantie) meer invloed heeft op de avatar dan op de eigen persoon? Wat betekent het als leerlingen hun gedrag kunnen meten op basis van Health Points ? Wat doet dat met hun besef van moraliteit?
De pessimistische Baudrillard zou zeker denken dat we onze normen en waarden aan het verliezen zijn. Maar wat denken jullie? Denken jullie dat het geven van virtuele beloningen helpt om het morele besef van leerlingen te verbeteren? Wat leer je ze eigenlijk als je van klassenmanagement een game maakt? Ik ben erg benieuwd naar de ervaringen van docenten die ClassDojo of Classcraft gebruiken!
Geef een reactie